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国产游戏在日本反客为主,逼得日本厂商纷纷抱团取暖?

发布日期:2024-07-22 03:13    点击次数:178

作为一个不那么资深的日系二次元玩家,最近最让我感到震惊的新闻就是NitroPlus宣布自己被CY的母公司CyberAgent给收购了。

看到这个,我的第一反应是日本的游戏产业环境已经恶劣到这种地步了吗?

可能有些平时不太关注二次元的朋友们对于这两家公司不太了解,这里我尽量以通俗易懂的方式给大家简单介绍一下这两家公司。

CY,全名是CYgames,出品过众多知名日系手游,包括《碧蓝幻想》、《赛马娘》等等,几乎每个游戏都在日本引发过相当大规模的游玩热潮。

其母公司CA(CyberAgent)更是少数几个在世界上都数得上的日本IT巨头,它们的游戏火到什么地步呢?这么说吧,多亏了它们出品的赛马娘游戏,日本观众才能在22年看到世界杯直播。(因为日本电视台付不起越来越贵的世界杯转播费用,是CY的母公司CA替日本观众付了这笔钱)

而NitroPlus又是一家什么样的公司呢?

如果你是一名资深的galgame玩家,应该对这些名字都不陌生《沙耶之歌》、《幻灵镇魂曲》、《鬼哭街》还有至今都稳居各大动漫榜单前两名的《命运石之门》的游戏原作,没错这些名作的制作方都是NitroPlus,而且哪怕是galgame式微的现在,它们也有《刀剑乱舞》这种年营收超40亿日元的拳头产品。

如果要类比一下的话,这次的收购事件就相当于“日本米哈游”因竞争压力同意被“日本腾讯”收购。

其实过去几年在日本,这些中型游戏公司和大型企业抱团取暖的生存方式已经逐渐成为了业界主流。

Akatsuki在去年年底与索尼和光荣达成了联盟;八方旅人的开发商Acquire被角川公司收购,其中投资背景里也有《艾尔登法环》的开发商FromSoftware;知名角色扮演游戏的制作商SquareEnix也因盈利问题逐渐将自己的项目外包出去。

种种这些案例,似乎都在表明日本游戏行业正在经历类似2000年的新一轮行业整合。

只不过这次促使它们改革的原因不再是欧美厂商的崛起,它们的竞争对手这次换成有着相似文化背景的中国游戏厂商,而且面对这个无论体量还是制作水平都远超目前日厂的对手,日本“投降”的速度也远超20年前。

米哈游的崩坏星穹铁道一经推出就登顶日本畅销榜榜首,网易的第五人格、荒野行动更是早在多年前就成为了日本的国民游戏,甚至现在已经进一步发展成了日本最大的网络相亲交友平台。强势的国产游戏,硬生生把整个日本手游市场变成了收割平成、令和韭菜的后花园。

国产游戏强势出海

近些年的国产游戏到底有多强势呢?

我给大家简单念一组数据:

单单2023年上半年中国游戏厂商出海收益总计就达到了75亿美元。

其中米哈游凭借原神和崩坏星穹铁道两款游戏,最近两年连续13个月登顶了海外游戏收入榜榜首;

而米哈游丢掉冠军宝座的那几个月,登顶的厂商也不是什么外人,正是凭借PUBG手游也就是和平精英海外版打破老米13连冠的腾讯。

除了PUBG,腾讯的使命召唤手游也是吸金大户,虽然暂时还没登过顶,但是其在收入榜的排名也是取得过两次第三,六次第四名的好成绩。

所以别看动视暴雪去年让考迪克折腾得差点跟我们中国玩家说再见,其实在暗地里,咱们国产厂商一直都在通过它们的IP在海外市场捞钱。

网易也是一样,尽管“你们没有手机吗”这个梗在外面炒的火热,但是玩家的身体是诚实的。

暗黑破坏神不朽,在去年一整年都没有跌出过收入榜前30,自家的原创吃鸡手游荒野行动,虽然没能打过PUBG但也基本牢牢占据榜单的十几名的位置。

不止这些传统游戏大厂,我们常规印象里的那些中小厂商们也都在海外市场杀疯了。

其中最神奇的就要数这款名叫《菇勇者传说》游戏了。

这游戏你别看画面和玩法也就是微信小游戏的级别,但是它在日韩市场那可是异常火爆,年底上线的时候直接空降收入榜14名,仔细一看好嘛,原来制作者是4399,嗯,你别说还挺合理。

甚至就连已经宣布放弃游戏业务的字节,去年在海外市场的表现也是相当优秀的,它们旗下沐瞳科技的无尽对决在全年一整年的时间里,成绩几乎稳定前十,作为一款MOBA手游更是直接带起了东亚和东南亚的电竞市场,海外月活超1亿,在海外它可比LOL手游和王者荣耀还能打。

除了以上几家我们比较熟悉厂商之外,这个榜单上还有诸如莉莉丝,三七互娱等等主要经营海外市场的国产游戏厂商,可以说,在2024这个时间节点上,国产游戏真正成为了移动游戏的霸主。

其实仔细想想这个事儿其实挺不可思议的,早年间的国产游戏在绝大部分玩家眼里,不是各种换皮传奇就是腾讯的花样抄袭,别说登录日本了,哪怕在中国这片土生土长的环境下,国产游戏也是玩家们游戏鄙视链的最底端。

曾几何时我们提起游戏想到的还都是那些国外厂商的作品,什么马里奥、生化危机、光环等等。

二次元呢,更是完全就是日本动漫的代名词,还记得古早时期你跟别人说自己的是二次元,别人跟你讨论的还都是初音、东方等等这些日本IP,再要不就是死神、火影、海贼王这样的民工漫,现在你跟别人说自己是二次元,大概率别人回你的是“那四个字”

那么作为现代电子游戏产业的发源地和二次元大本营的日本到底是怎么一步步把自己玩死,发展到这步田地的呢?

一切的一切还要从2013年这个移动互联网大爆发的前夕说起。

一部“亚瑟王”,半部日本手游史

2013年的手游业界是什么样的呢?

因为前些年由iPhone所引发的智能手机热潮,当时的国内手机市场,虽然还谈不上不说人手一支,但是也已经算是基本上做到了智能手机的普及。而由智能手机机能提升所带来的手游产业在当时是名副其实的蓝海市场。

但是当时的大部分手游基本还都在停留在探索智能手机各种新型零部件对于游戏玩法应用上,比如多点触控发展出来的水果忍者,愤怒的小鸟,由陀螺仪、重量传感器等发展出来的神庙逃亡,涂鸦跳跃等。

这些游戏虽然在当时来说确实很新奇,但其核心玩法还是过于简单了,并且画风更多的还是偏向于“萌”系,所以大部分玩家也只把它们当做是短时间内休闲放松的选择,绝大多数的“硬核核心玩家”们愿意长时间游玩的还是玩法更加成熟,带入感更加出色,画面更加优秀的端游。

而就在这个时候,随着二次元手游的鼻祖《扩散性百万亚瑟王》登录中国市场,日本人带着标杆级别的手机游戏看教育国内厂商了。

其实说“亚瑟王”是二次元手游的鼻祖严格意义上确实不太准确,毕竟早在诺基亚时期就已经有日漫画风的JAVA手游了,但是说亚瑟王开创了“现代”二次元游戏,那一点都不过分。

我们现在习以为常的二游抽卡式氪金的盈利方式就是由它带起来的,还有什么SSR、欧皇、非酋等等名词也是由它开始,甚至就连“氪金”这个词,也是因为它才被人们叫起来的,在此之前国内玩家们对游戏充值的称呼还是简单朴素的“充钱”。

对比“亚瑟王”活跃时的同期手游市场,你会发现有着发展多年的日系漫画风格美术设计它,其画风对于当时主打“萌系”设计的其他游戏们简直就是降维打击。

同时其制作商SquareEnix作为有着多年JRGP制作经验的团队,为游戏所打造的世界观其代入感绝对不是当时初创或匆匆转型的手游厂商们比得上的。单就画风和世界观的营造上,“亚瑟王”就秒杀了当时绝大多数的竞品。

而其在当时极为罕见的扭蛋玩法更是直接引爆了整个手机游戏行业,不仅氪金、抽卡、养老婆这一游戏模式第一次让玩家们体验到了王炸一样的全新玩法,也教会了各大国内的游戏厂商们什么是新时代的手游营收方法。

这种扭蛋式的游戏方式,大抵也就只有老虎机和弹珠机横行的日本能想得出来,毕竟那是个游戏厂商只要做弹珠机就能一直挣钱的奇葩市场,但是神奇的点就在于哪怕脱离日本这个市场,这种扭蛋类的玩法居然也能在全世界通吃。

这玩意夸张到什么地步呢?我举个让玩家们感同身受的例子吧。

有过氪金经验的玩家们应该对648这个数字不陌生吧,没错这是现代二次元手游的单次最大氪金档位,但是你知道吗这个数字其实也是来自“亚瑟王”。

单次为游戏充值648元,这个数字别说是在尚处于社会主义初级阶段的2013年了,哪怕是放到现在对很多玩家来说都是一笔巨款。

而之所以是648这么一个稍显奇怪的数字,主要是和当时的汇率有关。,因为iOS规定应用内单次收费不得超过100美元,而当时人民币对美元汇率换算过来正好是648,那个时候国内不是没有其他的海外版游戏,但是敢直接照搬海外版定价的“亚瑟王”是第一个。

要知道当时那个年代,哪怕是腾讯都不敢这么吸玩家的钱包,当时同样主打人物氪金的天天酷跑当时最贵的坐骑也只有不到200元人民币。

但就是这么一个离谱的定价,却让其国内发行方盛大赚翻了,盛大在当时采取了国内厂商少有的超大规模宣发策略,不仅第一个把游戏海报打到了地铁广告墙上,甚至还在当年拉来了“结衣”老师为游戏站台。

凭借着铺天盖地的宣发优势和扭蛋抽卡式的新颖玩法,“亚瑟王”仅仅开服两周,盛大就直接狂赚了3000万营收,甚至连带着股票都涨了18%,一时之间“亚瑟王”甚至超越了盛大的铁饭碗《传奇》成了旗下最赚钱的游戏。

不得不说二次元的钱是好赚啊。

但是就在开局形式一片大好的情况下,谁也没有想到,这么一款划时代的游戏居然仅仅火了不到两年时间就迅速没落了。而且就如同它凭借着日本游戏产业的优势崛起一样,日本和日本游戏产业多年来的桎梏也带着它坠入了深渊,并且这些桎梏知道现在也没有什么改变。

2014年底,“亚瑟王”的制作公司SE宣布游戏即将停服。

游戏制作人的说法是“对游戏制作越发感到困惑,如果继续运营难以符合玩家期待”。

但其背后的真实原因其实是游戏虽然还在大赚特赚,但是制作游戏的程序员却让SE给开了。

整个故事用一句我们国内流行的话来概括就是“裁员裁到大动脉上了”,明明这边游戏还在持续大卖,那边SE却因为“避免大公司病”、削减职员人数,节约资金,等理由开始筹划裁员,于是喜闻乐见的事情就这么发生了,因为游戏结构复杂,炒掉核心程序员后,接手的人看不懂程序代码,没法继续做,于是游戏就只能停服。

听到要停服的消息,估计盛大当时的心里是崩溃的,不是哥们,还能这么背刺的啊?

时间来到2015年底,SE这边又召集了一帮全新的团队制作了续作《乖离性百万亚瑟王》

但是那个时候的盛大已经转型半退出游戏市场了。

于是SE又找到了网易合作,只不过尽管游戏性相比前作进一步提升了,但是市场占有率却拉了胯。

这里一方面有着网易的原因,毕竟那个时候网易自研《阴阳师》正在筹备阶段,对于同处二次元赛道的“亚瑟王”宣发上就没有盛大那么上心。

再一个,15到16年刚好也是国产手游爆发的年份,“亚瑟王”在13年的那些优势,二次元画风、扭蛋式收集这些曾经的优势国内厂商们不仅学了个遍,甚至还在在此基础上进一步扩展了游戏画面和玩法,在中国手游这个卷生卷死的市场上“亚瑟王”已经优势不在了。

尽管随后SE一直没有放弃推出了《叛逆性百万亚瑟王》、《交响性百万亚瑟王》等等续作,但最终也都是反响平平,亚瑟王out。

如果说“亚瑟王”的成功是日系画风和扭蛋式玩法引领的潮流,那么日本游戏产业固有的鄙视链,日本人固步自封的文化思想,无一不在带领着日本厂商们坠入深渊。

我们都知道日本作为现代电子游戏产业的发源地,其本土有着悠久的主机游戏历史,而伴随着这个历史发展的,还有那根深蒂固的游戏鄙视链。哪怕是在主机文化相对薄弱的国内游戏市场,都存在着主机玩家鄙视手机玩家这种现象,在日本这种鄙视链有多严重不用我说大家也能想像到吧。

而且这种鄙视链不仅仅只存在于玩家之间,在厂商那边也是是一样,去年在崩铁风靡日本的时候就有玩家在了解到它的制作成本之后吐槽到,如果是日本厂商来开发的话,像是SE这种公司,这么多的预算肯定拿去做端游了。

在日本,做手游和做主机游戏的受重视程度是完全不能同日而语的,“亚瑟王”裁员的故事,可能看上去只是裁员引起的自作自受,但其背后,正是因为日本厂商对手机游戏的不重视,才导致裁员刀伸向了手游部门,哪怕这个部门的业务根本没有问题。

而在文化上,日本人似乎天生就特别厌恶它们熟悉的事物发生变化,比如24年还在日本被广泛使用的软盘,怎么也淘汰不掉的翻盖手机等等。在日本人的观念里,一个东西,只要没有出现本质上错位,那就不要轻易更换它。

这种思想反映到游戏业内就是某个游戏玩法,只要曾经有产品证明它成功了,那就不要轻易做什么创新,于是我们就看到了各种千篇一律2D回合制的日本手游,什么3D画面,即时对战在日本手游统统都是异端。

日本厂商们也都纷纷固步自封,从不肯跨出安全区一步,不管是游戏风格还是玩法,这多年来从来没有过新意。像是SE,这二十多年来生产的所有游戏几乎都角色扮演这一个类型,万代南梦宫,其下绝大部分作品基本就是各种IP的换皮,还有光荣,不是三国就是战国,这么多年来除了新增了几个武将,玩法上和初代作品没有任何区别。

而且好巧不巧的,移动互联网又恰巧因为日本运营商离谱的流量费用,导致其从13年开始的这一轮爆发从一开始就跟日本没什么关系。

日本不仅在手机产业上失去了如功能机时代的索尼爱立信这样能够在全球市场牢牢占据一席之地的品牌,移动游戏行业的技术力发展,更是一度在日本停滞。

所以不是日厂们不努力,实在是技术力的下降让他们只能制作出卡片小人对对碰这种游戏。

面对更好的游戏画面,更加趣味的游戏,也怪不得日本玩家们纷纷“投敌”,毕竟我们出口到日本的都是在国内这个上亿级别的市场里面卷生卷死的产品。这帮日本土鳖什么时候见过这么好玩的手机游戏?

国产手游的各自崛起

了解完了日本手游因何落寞,我们再说说国产手游的是怎么崛起的。

腾讯

其实早在《扩散性百万亚瑟王》还异常火爆的那个年代,国内市场就已经涌现了不少玩家规模相当大的手机游戏了。就比如现在玩家们再耳熟能详不过的

不过当时的手机响起timi,启动的游戏还不是现在《王者荣耀》,而是当时仅仅是作为试水诞生的《天天酷跑》。

说到《天天酷跑》,它的成功其实多多少少也带着一点偶然性,不知道有多少曾经玩过的朋友们留意过它的主角团。

双枪小帅,刀锋宝贝,猫小萌,其实这些角色的形象都是来自于腾讯的另一款游戏《枪神纪》。《天天酷跑》的诞生除了迎合当时的跑酷游戏热潮之外,还有一个目的就是变相宣传一下《枪神纪》。

结果没想到,《枪神纪》没火,《天天酷跑》到是火的一塌糊涂。

而随着《天天酷跑》的持续发展,timi也在团队得到扩充之后终于于2015年推出了“那个游戏”。

其实《王者荣耀》并不是市面上第一款MOBA手游,且不说国内有比它发布更早的《自由之战》,欧美市场还有同样主打moba且当时画面更加精致的《虚荣》,所以刚刚上市的“王者”其实一点也不荣耀,它的市场表现说不上暴死吧,但也绝对不算有多好。

但是腾讯毕竟手握qq、微信两大垄断级别的社交软件,在结合了社交玩法之后,国内就再也没有一款moba手游能挑战王者荣耀的地位,哪怕是lol手游版,见了《王者荣耀》都要喊一声大哥。

在王者成功把端游moba成功的手游化后,腾讯就像是打通了任督二脉。它们终于意识到了,端游和手游其实并不冲突,哪怕手游相比端游画面可能差一点,但玩家总有出门的时候吧,自己手握这么多端游玩家,要能把他们都转化成手游玩家,不仅能更近一步占据玩家的游戏时间,同时因手游而入坑的新玩家们也能反向给已经上市多年的端游拉新。

自己这都不是家里有矿了,那简直就是矿里有家啊。

于是腾讯趁着那几年PC市场萎靡,手机性能大跨步发展的时候,从王者荣耀开始,把自己绝大部分成熟端游产品统统给移植到手机端了。

那会腾讯的目标就是,只要是市面上流行的端游,我腾讯就必须有一个对应的手机版,IP不在手里的就自创IP,版号下不来的就宁可不赚钱也要抢先推出作品占领市场。

从moba类的王者荣耀,到射击类的CF手游,赛车类的QQ飞车手游版,再到MMO类的天刀手游,总之什么端游火,我就对应地出什么手游。

海外市场不认国内端游也没关系,我大腾讯最不缺的就是“钞”能力,国外玩家没听过CF?使命召唤你总听过吧,PUBG你总玩过吧,王者荣耀的英雄全都不认识?亚索你总知道是谁吧。“索拉给动”

“死亡如风,常伴吾身”

网易

如果说腾讯的手游之路靠的是简单粗暴的意志和“钞”能力,那有过和日本厂商合作经历的网易,多多少少对二次元还是有更深的理解。

同样铺天盖地的宣传,同样的扭蛋式抽卡玩法,同样的“二次元”画风。

不同的是,《阴阳师》的游戏角色不再是一个个2D纸片小人,从N卡到SSR所有游戏角色全部都是3D建模,在集成了日厂手游优势的同时,更在技术力上让当时的玩家们见识到了3D画面对2D的降维打击。

《阴阳师》在当年有多火就不用我多说了吧,可以说,在“亚瑟王”逐渐失去光环的时候,是它的出现真正让“二次元”手游这个游戏品类在游戏业界里面真正站稳了脚跟,为后面国内“二次元”手游的大爆发夯实了地基。

不过虽然在国内火得不行,但《阴阳师》在日本游戏市场上,倒是并没有掀起什么大的波澜,毕竟“阴阳师”的故事在我们眼里可能既新奇又神秘,但对其背景故事发源地的日本玩家们来说,似乎并没有什么特别。

让网易在日本家喻户晓的反倒是在国内被《和平精英》打得还不了手的《荒野行动》。

《荒野行动》的成功之路其实和《阴阳师》在国内很像,对国内玩家来说,《阴阳师》所描述的故事和世界观是很新奇的,而对日本玩家们来说,《荒野行动》这种纯射击类游戏也同样很新鲜。

还记得吗,前面我们在盘点日厂的缺点时曾经提到过,它们极少跨出自己的安全区。而射击游戏对这些日厂们来说绝对算是离它们安全区最远的游戏品类了。日本的电子游戏行业发展了三十多年了,它们制作过最接近现代射击游戏的作品还是早已经淘汰多年的光枪。

每每看到射击游戏在日本销量一般的时候,总会有人跳出来解释说日本玩家不喜欢激烈竞争的游戏,他们更愿意玩独自一人的角色扮演游戏。

试问,在激烈竞争的格斗游戏游戏世界冠军基本被日本玩家包圆的情况下,你觉得这番话真的有道理吗?

日本玩家们不是不玩爱,他们是真的没得玩。看着全世界爆火的PUGB,他们不想玩吗?他们可太想玩了。

只是多年来根深蒂固的主机文化,让日本玩家养成了一切游戏都在主机上的游戏方式,所有绝大多数日本玩家,家里不是PC配置很差,要不就是根本没有电脑。

而《荒野行动》就是在这个时候进入了日本市场,这一下子就好像是干柴遇上了烈火,这款在国内遇冷的类吃鸡手游,立刻成为了日本的国民级游戏。

而网易在看到游戏在日本爆火之后,也针对日本市场推出了诸多本地化措施,比如和知名动漫IP联动,从EVA到进击的巨人,许多大热的动漫元素都曾在游戏中出现过。

而且相比其他更偏向“刚枪"的吃鸡游戏,《荒野行动》更加讲究战术配合,玩家们需要通过游戏内置的交流方式,推动战术实施。

这游戏风格简直就是给人均社恐的日本游戏玩家量身定制的。就这么一来二去,甚至玩家们在游戏里的第一目标都不是吃鸡了,大家都把这儿当成聊天室了。

以至于网易在日本后续主推的另一款游戏第五人格也变了画风。

现在在日本,《荒野行动》和《第五人格》甚至都已经超脱了游戏的范畴,彻底变成了适龄男女的约会交友APP。

新兴二次元企业

其实如果日本市场只有腾讯和网易两个厂商,日厂们倒也不用如此急切地抱团,毕竟这两家和日本大部分游戏厂商所制作的游戏类型并不相通,二者之间没有绝对冲突。

但是最让日本人破防的是,现在有另外一群中国厂商正用着日本游戏曾经的路子,疯狂收割着日本玩家,而自己不仅玩法上不再具有优势,玩家们也被国产二游的精细画面给养刁了。

而如果按照时间顺序来说,其实开辟出出海日本这一个赛道的其实并不是很多人熟悉的米哈游,而是出品了《碧蓝航线》的蛮揪,它不仅用着从日本《舰c》借鉴而来的“舰娘”收集玩法,从一个小作坊进化成了国内知名知名二游厂商,更是凭借着更“卷”的画面,疯狂收割了日本玩家的钱包,成为第一个登顶日本畅销榜的国产游戏。

这里给不太了解的朋友们介绍一下这款游戏。

《碧蓝航线》是一款主打养成与收集的“舰娘”游戏,玩家通过类似弹幕游戏的战斗方式进行战斗,获胜后就有一定几率“捞到”某些“舰娘”,当然绝大多数的舰娘仍然是要通过扭蛋式的抽卡来获得的。

至于为什么这个听上去好像并不是特别有意思的游戏能在日本登顶,大家看一下这个游戏里面“舰娘”的原画就知道了。

就这样的原画,还是国内因为审核原因而“和谐过”的版本,在日本,它们用的可都是“无修正”的画面。

碧蓝对于日本死宅的杀伤力有多恐怖呢,这么说吧,因为“舰娘”类游戏最早是由日本的舰C发展而来,而碧蓝航线,作为外来厂商,同时游戏内又把以日本军舰为原型的角色设计为反派,所以在社交网络上遭到了很多日本网友的抵制,他们甚至说“日本玩家给碧蓝的每一分钱都是给中国的军费”。

但哪怕舆论环境差成这样,在看到游戏实际画面后,玩家们还是该感谢的感谢,该“社保”的“社保”。

就像这位玩家说的,看到官方放出的立绘,他的感想只有这个:

虽然网络上骂声从来没停过,但是碧蓝的营收同样没有下来过,甚至在碧蓝国服早期因运营失误而差点暴死的那段时间,它们几乎是完全靠着日本的营收才度过难关的。直到现在碧蓝的营收中占比最大也不是国服而是日服。

在这之后,凭借着精美的立绘,诸多的跨界联动和丰富的线下活动,碧蓝航线不仅在日本玩家内部积累了良好的口碑,更是逐渐成为了二次元手游出海的代表。

而再往后就是大家都知道的故事了。

2013年,中国移动游戏市场实际销售收入首次突破100亿大关,达到了112.4亿。

到了2016年,市场规模更是直接超过了经营多年的端游市场,其中游戏海外的营收也从2013年的18亿美元,成长到如今的超百亿美元。

广阔的海外市场让国内不少中小型移动游戏厂商,通过先发优势和创意内容得到了意想不到的发展。

游戏出海也让我们的传统中国文化得到了一个崭新的输出端口。不仅是在日本,在美国,在中东你可以在各大游戏排行榜单上面看见中国厂商的名字,国产游戏的盛世已经来临。

不过盛世之中也同样埋藏着危机。

去年一整年游戏出海的龙头米哈游虽然收入依旧保持着30%的增长率,但其增速相比前一年已经明显放缓。原神和崩坏星穹铁道关于角色设计和强度的讨论,也一度引发过不小的争议。

随着今年绝区零的上线,老米在二次元也面临着跟腾讯在射击游戏领域里相同的问题,那就是市场上的主要竞争对手都是自己人,如果不再尝试扩展更多的游戏领域,恐怕现在的优势也不一定能保存多久。

而腾讯虽然靠着一系列的“钞”能力移植了众多知名端游,但其中最大多数的IP其实都不在自己手里。少数几个自研的如《王者荣耀》等,在海外又迟迟推不出去,

不管是从营收角度还是运营角度来说这其实都不算是一件好事。

尽管如今网易和暴雪已经重修旧好,但谁也不敢保证,类似的分家剧情不会在手游领域再发生一次。

另外我们也不能忽视日厂抱团取暖之后的能力,毕竟是有着30多年制作游戏的历史,目前的日厂们也不是真的就没有能打的作品。

且不说SE推出的最终幻想7核心危机,其画面已经进化到了和主机端相似的层次,光荣制作的全新手游版正传炼金工房系列,画面更是都已经完全追上了我们的国产游戏。

不少日厂们经营了30多年的IP,依旧有它的魅力。

不过,以上这些都是游戏从业者们需要考虑的问题了。

作为一名普通玩家,国产游戏行业起飞固然让我兴奋,但是只要游戏好玩,我也不介意尝试国外的游戏。

毕竟对玩家来说最核心的期待还是希望能玩到更优秀的作品,不是吗?